32
Invitaciones Express: Diseño Interactivo Digital, como Competencia
Tecnológica
Express invitations: digital interactive design, as a technological
Competence
Christian Rivera García
Universidad Técnica de Babahoyo. Carrera de Turismo. Ecuador.
crivera@utb.edu.ec
https://orcid.org/ 0000-0003-0356-3573
Ronald Adriano Pauta Ríos
Universidad Técnica de Babahoyo. Facultad de Administración. Finanzas e Informática.
Ecuador.
rpauta@utb.edu.ec
https://orcid.org/0009-0009-8789-2008
César Geovanny Ortiz Mosquera
Universidad Técnica de Babahoyo. Facultad de Administración, Finanzas e Informática.
Ecuador
cortiz@utb.edu.ec
https://orcid.org/0000-0003-1359-7048
Recibido:20/3/2024 Aceptado: 20/5/2024
DOI: https://doi.org/10.48204/reict.v4n1.5378
RESUMEN
La relación estrecha entre un ordenador y su usuario es la tendencia de comunicación global,
el significado polisémico deriva en multiplicidades del contexto e interés de utilidad
programática digital la interactividad es un término con múltiples significados, la música,
imágenes y arte sonoro, entre otros son rigurosos podría dar lugar a falsas interpretaciones y
relaciones forzadas con los conceptos de era postdigital y de condición posthumana. La
actual investigación tuvo como objetivo diseñar Invitaciones Express Interactivas; por medio
del estudio económico ejecutado, dio a conocer que las empresas dedicadas a prestar
servicios gráficos de calidad y eficacia si proyectan rentabilidad. Este texto revisa su
idoneidad, así como los posibles cambios de paradigma en la presentación y el consumo de
33
productos digitales a los que el empleo de distintos dispositivos interactivos podría dar lugar
y termina con la descripción de nuevos espacios de digitalización Esta nueva tendencia, es
una experiencia educativa de participación global en el espacio de la tecnología, que exige
la formación de competencias tecnológicas para integrar productos digitales en tiempo real.
La creación de una empresa con fines de servicios digitales interactivos son una apuesta para
estructurar nuevos procesos de innovación y creatividad impresos en los diseñadores
programáticos de estos acondicionamientos informáticos globales, la presteza para llegar a
estos embalses de programación digital computarizada construye equipo de sostenibilidad
mercantil suficiente para constatar su efectividad en el mercado de la comodidad.
Palabras clave: comunicación global, postdigital, rentabilidad, digitalización.
ABSTRACT
The close relationship between a computer and its user is the trend of global communication,
the polysemic meaning derives in multiplicities of the context and interest in digital
programmatic utility, interactivity is a term with multiple meanings, music, images and
sound art, among others are Rigorous studies could lead to false interpretations and forced
relationships with the concepts of the post-digital age and the post-human condition. The
current research aimed to design Interactive Express Invitations; Through the economic
study carried out, it was announced that companies dedicated to providing quality and
efficient graphic services do project profitability. This text reviews its suitability, as well as
the possible paradigm shifts in the presentation and consumption of digital products to which
the use of different interactive devices could give rise, and ends with the description of new
digitization spaces. This new trend is a educational experience of global participation in the
space of technology, which requires the formation of technological skills to integrate digital
products in real time. The creation of a company for the purposes of interactive digital
services is a commitment to structure new processes of innovation and creativity imprinted
on the programmatic designers of these global computer conditioning, the speed to reach
these reservoirs of computerized digital programming builds a sufficient commercial
sustainability team to verify its effectiveness in the comfort market.
Keywords: global communication, postdigital, profitability, digitization.
34
INTRODUCCIÓN
Los niveles sociales se han transformado por la información ferviente en internet apoyada
por las herramientas digitales que soportan la estructura de educación incluida el impacto
sobre la matriz productiva de los países en progreso incalculable. Las instituciones de
educación superior (IES), son el legado de codificación y decodificación de un lenguaje hace
pocos años irreconocible para algunos educadores. La tecnología no tiene límites diversifica
los instrumentos de regeneración conceptual y contextual de los escenarios virtuales
educativos mediante simuladores cuasi-reales de identidades contemporáneas con avatares
informáticos fáciles de comprender dentro y fuera de la educación actual derivando en olvido
la “transmisión de conocimientos” por la interactividad en el constructivismo dialógico
gradual. La idea clásica de enseñanza bifurca espacios en plena construcción, transformando
la educación en escenarios plenamente identificado como salas de interacción entre
docentes, estudiantes y realidades supra humanas como la Inteligencia Artificial (IA), sin
desmerecer el papel de actuación en el trabajo autónomo, trabajo colaborativo, trabajo
cooperativo, trabajo investigativo, trabajo productivo. Las consecuencias de estos estilos de
aprendizaje son engañosas pero crudas cuando se comparan los productos elaborados con la
comunidad educativa en ferias mundiales, concursos millonarios y programas accesibles a
la actualización cerebral de humanos y máquinas. Estas tendencias en el mercado educativo
son la regla de despegue en la conquista de espacios digitalizados dentro y fuera del planeta,
las tendencias de la información y las megatendencias de la comunicación son insuficientes
para los apasionados de la innovación tecnológica permanente. La jerarquía para sumir los
retos poblacionales mediante descubrimientos es alta, mientras que la solución a problemas
sociales es imposible de alcanzar; esto se llama el incremento de desigualdades
consuetudinarias en la fundamentación temporal y espacial. Los diseños, las estrategias y las
35
metodologías son diversas para incrementar los nuevos aprendizajes en formación de pre y
post grados.
Existen diferentes metodologías para realizar diseños educativos (Barab & Squire, 2014), la
educación virtual desde los enfoques socio constructivistas como mediadora de la ecología
del aprendizaje (Coll, 2013), generando la constante fija del perfil prosumidor hacia el
estudiante universitario (Diez, A. 2018). Estas iniciativas son precursoras de estrategias
tecnopedagógicas eslabonadas en sitios web y materiales pedagógicos interactivos como
iniciativas de estudiantes universitarios en proyectos de emprendimiento en diferentes
carreras. El diagnóstico propició funciones elementales en la utilización de herramientas
virtuales pedagógicas creativas, limitado uso de las Tic¨s, ideas arcaicas sobre la literacidad
académica en la docencia, escaso uso de las matrices de investigación que permiten la
squeda de interrogantes sobre contextos vinculantes hacia la participación del
conglomerado referido a la virtualidad, limitada integración entre los elementos que
componen el diseño y elaboración de multimedias interactivas que agilitan el consumo de la
banca móvil como parte del emprendimiento digital, resistencia al cambio de modelo con
algoritmos binarios, escasa amplitud a la cultural ambiental, por el uso innecesario de papel,
poca actualización de contenidos y uso de softwares en áreas que tienen que ver con los
medios tecnológicos industriales, comerciales, académicos, entre otros. Aprendizajes
encapsulados en la ley del mínimo esfuerzo entorpeciendo la creatividad en diseños
tecnopedagógicos significativos (Coll, Díaz Barriga & Pereira, 2016), limitando las
iniciativas del trabajo colaborativo en el desarrollo de contenidos integrales del currículo en
disminución de la formación de las competencias didácticas para aprender, comunicación y
colaboración, ciudadanía digital y evaluación autorregulada en entornos virtuales
(Villardón-Gallego, 2015). Resistencia al cambio gradual tecnológico para minimizar la
contaminación, se dignifican modelos innovadores como e-casos (Peixe, G. 2011), e-
36
portafolios (Díaz Barriga, Romero & Heredia, 2012), proyectos Web Quest (Farn-Shing &
Yu-Wen, 2010), entornos personales para aprender (Adell, 2012), relatos digitales (Herreros,
2012), dispositivos de pensamiento narrativo y evaluación auténtica, videos y multimedia
con fines educativos (García-Ruiz, Ramírez & Rodríguez, 2014; Díaz Barriga, Rigo &
Hernández, 2016). Se impulsa la conciencia ambiental, pero se aumenta el presupuesto
valorativo digital en el uso sitios web gratuitos interactivos con sus respectivos materiales
educativos digitales, se impulsa la creatividad perspectiva de un método mixto, es decir,
cualitativo y cuantitativo, conforme a Molins, L. & Francisco, S.N. (2021). Los indicadores
son creados desde teorías instruccionales de la planificación del macro currículo hacia la
población-meta; rigurosidad e innovación del diseño creado; impacto en el aprendizaje y
diseminación de la experiencia (Rinaudo & Donolo, 2010)
La planificación en medios informáticos se constituyen una revolución geométrica de escalas
incalculables sobre las nuevas tecnologías de la comunicación en consonancia con las nuevas
estrategias didácticas investigativas que inculcan en los nuevos aprendizajes buscar
información actualizada sobre fenómenos que conspiren hacia la producción intelectual
curricular, estas modificaciones se vuelven base de los constructos innovadores y creativos
entre el par dialéctico más antiguo de la educación: docentes y estudiantes con valor
universitario agregado.
La Cuarta Revolución Industrial ha exigido nuevo conjunto de competencias tecnológicas,
habilidades críticas en todo el mundo, los dominios de negocios, tecnología y ciencia de
datos para competir en el campo digital, los gobiernos, las empresas y los campus han
continuado sistemáticamente trabajando frente a los nuevos desafíos políticos, sociales,
económicos, tecnológicos y ambientales, para priorizar estas competencias y habilidades
esenciales en medio de la pandemia de coronavirus, situación que permitió sumergirse en
37
hechos intuitivos sin calculo futurista, por la escasa preparación del conglomerado mundial
frente a los avatares construidos en niveles de exterminio global.
Los diseños tecnopedagógicos interesan a docentes y estudiantes que incluyen estrategias
para orientar la interacción con plataformas como el Moodle que apoya el desenvolvimiento
didáctico en los entornos virtual de aprendizaje incluyen diversidad de herramientas y otros
tipos de recursos complementarios.
Existen empresas con plataformas globales que permanentemente se encuentran realizando
capacitaciones, actualizaciones y prestaciones de servicios informáticos para diferentes
niveles de consumidores y variedad de necesidades digitales. Más de dos tercios de las
inscripciones de gobiernos, empresas y campus en Coursera. La plataforma se encuentra en
cursos que enseñan habilidades comerciales, tecnológicas y de ciencia de datos. (Global
Skills Index 2020).
La comercialización de estos productos y procesos son atractivos, por las facilidades de pago
y de acceso en todos multiniveles de planificación que se encuentran en el ciberespacio
adaptados para cualquier navegador espacial y para cualquier astronauta digital también.
FIGURA 1
Demand for business, technology, and data science (BTD) IN 2020
Nota: Obtenido del Relative Demand for business, technology, and data science (BTD) IN 2020
38
Los países con altas tasas de participación en la fuerza laboral también son aquellos con
mayores competencias en habilidades en consideración de las técnicas y de liderazgo
profesional, este tipo de profesionales se encuentran en el TOP TEN de transversalidad como
necesidad empresarial para que ocupen departamentos estratégicos de producción,
asesoramiento, diseño, acompañamiento y seguimiento de procesos base en organizaciones
mundiales, es de interés de las empresas coordinar con la academia la formación y desarrollo
de competencias estándar que se necesita para reclutar directamente a los mejores
exponentes curriculares para sus oficinas. Las competencias son esenciales para un empleo
sostenible y de calidad; correspondientemente, nuestros datos muestran que el dominio de
las habilidades de un país en todos los ámbitos está correlacionado positivamente. con la
fracción de su población en edad de trabajar activa en su fuerza laboral. La tendencia es
especialmente en Suiza y Grecia. Suiza tiene un nivel medio de competencias cualificadas
del 98% y una tasa de participación en la fuerza laboral del 84%, mientras que Grecia tiene
un dominio promedio de habilidades del 56% y una tasa de participación en la fuerza laboral
del 68%. Estos países poseen programas académicos en preocupación de implementar
laboratorios con tecnología de punta y realizar convenios empresariales con las potencias de
softwares en diferentes partes del planeta.
FIGURA 2
Labor force participation vs. skill proficiency
Nota: Obtenido de data Science Average skill across business
39
América Latina ocupa el puesto más bajo de las cinco regiones. en lo que respecta a
habilidades tecnológicas, ningún país de la región ocupa un lugar más alto que emergente en
el ámbito tecnológico. Líderes empresariales regionales están conscientes y preocupados por
la deficiencia de habilidades en la región, pero no siempre se ha traducido en una inversión
en capacitación, esta realidad responde a la resistencia de cambio educativo en el nivel de
educación superior. Latam tiene claro el rol virtual que la tecnología inyecta en sus
promulgaciones educativas en tridente de excelencia sobre la corresponsabilidad social
educativa en la presencialidad, incorporar habilidades intra e interpersonales y manejar
procesos de seguimiento del aprendizaje personificado y grupal.
En función de lo anterior, sin duda, la oferta académica ha evolucionado con la
implementación de las TIC, por lo que este contexto se ha transmutado, dado que no se
ofrece únicamente un servicio educativo de modo presencial, sino que es necesario presentar
nuevas alternativas que permitan establecer distintas modalidades educativas; por ejemplo,
aquellas vinculadas con lo virtual, cuyo objetivo consiste en superar la distancia, deshacerse
de los horarios fijos y desarrollar la facilidad de administrar el tiempo de estudio, teniendo
la opción de realizar otras actividades que forman parte de la vida diaria (Moreira-Segura et
al., 2014). De esta manera, actualmente, los procesos educativos virtuales están
evolucionando y transformándose, por lo que en ocasiones es difícil conceptualizarlos y
precisar su abordaje. Sin embargo, existen muchos autores que han dedicado gran parte de
su tiempo a estudiarlos y conceptualizar algunos de los elementos que tienen en común,
como ocurre, por ejemplo, con el caso de la llamada «educación a distancia» (Jaramillo,
2012)
Las modalidades educativas transforman los recursos y las estrategias académicas, pero se
estancan neuronalmente porque no son compatibles los conocimientos globales con las
realidades de países en vías de desarrollo o subdesarrollados, inconscientes de emparejar los
40
laboratorios y talleres con la tecnología de punta, cada vez más electrizante por su pronta
evolución en el mercado digital.
Las tecno modalidades en las IES también procuran mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje en postgrados de diferentes áreas del conocimiento por la factibilidad de
acercarnos con los saberes virtuales desarrollados en minutos, y en minutos considerados
ancestrales por la versatilidad, velocidad y rapidez de transformación del conocimiento y
toda sus componentes, estructuras y funcionalidades extremas en algunos casos y en otras
de ingenio normal.
TABLA 1
Datos de tecnología de América Latina
Nota: Obtenido del global Skills 2020
Incorporar diseño interactivo digital y tecnológico con fines educativos es un caos, por los
niveles de aceptación hacia la cosmovisión del conglomerado contextual que la utilice.
Docentes y estudiantes universitario en diferentes zonas geográficas del país asimilan
conocimientos, en estas áreas, de manera limitada por la conectividad, el limitado acceso a
la tecnología digital y por el escaso desarrollo del aprendizaje autónomo, en detrimento de
las perspectivas proyectistas de sus capacidades metacognitivas de servicio y beneficio
comunitario, crear conocimiento complejo es generar competencias tecnológicas requeridas
41
en la formación de la educación superior, propicia al consumidor estratégico y generador de
conocimiento en la red, la influencia de este tipo de youtuber digital académico generaría
aprendizajes curriculares reales, competencias genéricas y profesionales significativas. Las
dimensiones referidas al tipo de diseño tecnopedagógico, el modelo instruccional, el tipo y
contenido de las asignaturas, el estilo docente y las características de los estudiantes y sus
grupos escolares de pertenencia, son factores que condicionan el éxito educativo de los sitios
web y materiales interactivos en suma a los modelos educativos experienciales y situados
apoyados con la mediación de las TIC y las redes sociales (Rinaudo, M. Donolo, D. 2006).
Entre los modelos instruccionales que se tomarán como básicos, se encuentran: el
aprendizaje basado problemas y casos (Salvat et al., 2010; Jackson, 2011); la creación de
entornos personales para aprender (PLE) (Keefer, J. 2011); entornos de aprendizaje
(Gimeno, A. & Barzabal L.2013), el pensamiento narrativo y su derivación en dispositivos
pedagógicos como los diarios o bitácoras interactivos y particularmente en los relatos
digitales personales (Herreros, 2012); el empleo de multimedia y video educativo
(Rodríguez, J & Daza, M. 2021); la evaluación auténtica mediante portafolios electrónicos
(Díaz Barriga, Romero & Heredia, 2012); las rúbricas situadas (Díaz Barriga & De la Cruz,
2011, Brito, 2016); el empleo de proyectos Webquest (Chen, F. & Hsiao, y. W. 2010).
El diseño tecnopedagógico tiene como antecedentes el diseño instruccional de la psicología
educativa en 1960. El diseño tecnopedagógico, “alude al origen militar del diseño
instruccional que se define como el proceso de aplicación sistemática de la teoría
instruccional y los resultados empíricos a la planificación de la instrucción” (Dafonte, A.,
Ramahi, D. & García, O. 2017). En la década de los sesenta, distintos investigadores tuvieron
la iniciativa de plantearse la viabilidad de la instrucción asistida por ordenador (a la que se
atribuyen, entre otras, las siguientes ventajas: el rol protagónico del estudiante en el proceso
de aprendizaje, la individualización de la enseñanza, la posibilidad de proporcionar
42
retroalimentación y ayudas inmediatas, la liberación de tareas rutinarias, la extracción de
consecuencias a partir de los errores), apoyándose en las aportaciones tecnológicas de la
instrucción programada, así como en el uso de los elementos audiovisuales y los recursos
para proporcionar oportunidades para la instrucción. Todo ello, posibilitó un fuerte
desarrollo de la tecnología educacional, sobre la que se asienta el estudio de la instrucción.
En opinión de Marton, P. (1996) el desarrollo de estas nuevas tecnologías propicia tres
consecuencias de indudable interés para la evaluación de la psicología de la instrucción:
1. Se abren posibilidades para la individualización de la instrucción, así como para el
control del progreso de la enseñanza.
2. Se desarrollan materiales ajustados a las necesidades de la enseñanza.
3. Se incrementa considerablemente el interés de la psicología por los problemas que
plantea la instrucción.
Podría afirmarse que, la psicología de la instrucción nació como diseño instruccional,
basándose este, en sus inicios fundamentalmente en las contribuciones proporcionadas por
aquella (objetivos conductuales, jerarquías de aprendizaje, análisis de tareas, evaluación
referida a la ejecución grupal norma- o a la individual criterio-), llegándose prácticamente
a confundir una con la otra.
MATERIALES Y MÉTODOS
En la presente investigación se promueve la reforma del currículo académico de la carrera
de Informática mediante la evaluación de competencias cercadas en cada nivel de formación,
considerando los contenidos de las asignaturas de especialidad como puntal de consideración
global, de idéntica forma las cualidades docentes en perfiles profesionales, producción
científica, participación en ventos nacionales e internacionales, generados de
emprendimientos, proyectos de investigación, proyectos semilleros, desarrollo de las
habilidades investigativas y logros personales integrando servicios comunitarios y
43
mancomunados, trabajo colaborativo con otros docentes y el trabajo multi, trans e
interdisciplinar como norma de calidad del docente universitario.
RESULTADOS
Catapultando el uso de la tecnopedagogía para formar las competencias tecnológicas en
estudiantes universitarios. Se propiciaron consultas en tiempo real, estos datos ampliaron el
interés significativo de la población universitaria en argumentar sobre la importancia de la
tecnología educativa para realizar proyectos de emprendimiento digital. El tipo de
investigación correlacional mostró la importancia de formar competencias tecnológicas y
habilidades críticas como proceso sistémico en el diseño de invitaciones express. Se elaboró
una matriz de problematización que brindó información sobre: el limitado uso de
plataformas digitales, softwares libres entre otros, motivantes para realizar encuestas
dirigidas a la población digital y emprendedores. Mediante la operacionalización de
variables se elaboró un cuestionario, instrumento que posibilitó la comprobación de la
hipótesis, después de aplicar la encuesta a una muestra de 150 individuos, este diseño de
investigación fue de corte transversal, se aplicó el chi-cuadrado de Pearson, para analizarlo
e interpretarlo en correspondencia a la toma de decisiones y sugerencias en general.
Las encuestas respondieron a un diseño transversal de información preliminar y diagnóstica,
para la selección de la muestra se consideró los emprendimientos tecnológicos colgados en
diferentes drivers de la institución, se procedió a comparar los emprendimientos digitales y
mediante una lista de cotejo se valoró la potencialidad y el ingenio en los recursos,
componentes, estructura y funcionalidad.
DISCUSIÓN
La investigación develó que, de 150 encuestados, 85% mencionan que, si conocen sobre
invitaciones interactivas, sugieren personalizar este trabajo para generar: link para confirmar
la asistencia de las personas a un evento, link para que los invitados puedan observar la
44
ubicación del evento por medio de Google map y por último utilizar un código QR que puede
alojar un video explicando los detalles del evento. Los investigadores coincidimos en el valor
agregado como abanico de posibilidades económicas y de gustos de acuerdo a su poder
adquisitivo como por ejemplo: evento social como matrimonio los invitados pueden
seleccionar los diferentes paquetes y de acuerdo a ellos se propicia servicios adicionales
como: clase bronce asistencia el menú y las bebidas, clase platinum la asistencia es igual que
la anterior pero se suma el control en la salud del invitado, referidos al historial médico del
participante en el control sobre el consumo de carbohidratos, glucosa, presión arterial, entre
otros, como complemento se regula la cantidad de alcohol, bocaditos, dulces y tiempo de
estadía en el evento, la clase gold establece todo lo anterior el detalle es que el invitado
despierta en su casa, seguro y sin daños físicos, excepto la jaqueca mínima.
Tabla 2
Clases de Servicios
CLASES PARA EL EVENTO: MATRIMONIO
BRONCE PLATINUM GOLD
Asistencia el menú y las bebidas Adicional el control en la salud
del invitado, referidos al historial
médico del participante en el
control sobre el consumo de
carbohidratos, glucosa, presión
arterial, entre otros, como
complemento se regula la
cantidad de alcohol, bocaditos,
dulces y tiempo de estadía en el
evento
Establece todo lo anterior, el
detalle es que el invitado
despierta en su casa, seguro y sin
daños físicos ni materiales en
caso que haya utilizado su
vehículo, excepto la jaqueca
mínima.
Este tipo de servicios son innovadores debido a la cantidad de opciones que se van anclando
a la necesidades y exigencias de los invitados es interesante la configuración del proceso
tecnológico y la funcionalidad que tienen en su aplicación mediante el teléfono inteligente,
medio que acapara la información en mensaje y hasta en llamadas telefónicas, mensajes de
45
precaución, de soporte, de inteligibilidad, de control, de sugerencias e inclusive se podrían
mejorar los aportes económicos mediante regalos digitales y los organizadores reciben un
porcentaje, por parte de la empresa, por las aplicaciones utilizadas en el cumplimiento de las
necesidades y exigencias de sus invitados, el personal de asistencia dependería de las
disposiciones de utilización en el software, equipos de comunicación, la seguridad en la
información del consultante y el cumplimiento del paquete solicitado por el interesado, como
se indica en la tabla 1.
Tabla 3
Invitaciones interactivas.
Indicadores dominantes Porcentaje de aceptación
prioritaria
Acciones procedimentales
en beneficio de la
creatividad e innovación
Invitaciones interactivas 85% Formar competencias
profesionales y
tecnológicas
Servicios Complementarios 96% Diseñar e Integrar audio,
video, gráficos, sonidos
entre otros, de calidad
La curiosidad de las aplicaciones para usuarios incrédulos e inconformes marcó un 85% por
las aseveraciones de incredulidad y desconfianza del personal en el manejo de sus
competencias, complementarias, de especialidad y de agrado, formar este tipo de habilidades
es la idea fuera de borda que revoluciona aplicaciones y el uso de softwares libres o la
compra de licencias a bajo precio que funcionara mediante la multilateralidad de negocios
con bienes y servicios complementarios.
Los servicios complementarios son novedosos para el 96% de encuestados, no olvidemos
que los reportes bancarios de salud, de viajes, de educación, bienes, se encuentran en la nube
solo se necesita la aprobación del usuario para acceder a estos registros y empezar el proceso
46
de invitaciones inteligentes para los nuevos usuarios se envía un formulario y un documento
de verificación de identidad en toda la utilidad del servicio y se asegura el servicios en
corresponsabilidad del usuario mediante el cumplimiento de estatuto digital, de propiedad
intelectual y uso de imágenes personales, y exclusivas para su propietario.
CONCLUSIONES
Las plataformas digitales son herramientas versátiles que dan soporte técnico a la formación
de profesionales en informática, permiten formar competencias tecnológicas desde un estado
de invención, creatividad y experiencia, se consideran proactivas en el momento de
evidenciar las necesidades académicas de profesores y estudiantes, para establecer
predicciones en su configuración de capacidades aritméticas y geométricas coyunturales
estos entornos de e-learning configuran un espacio de adaptación rápida y efectiva para los
entornos digitales de aprendizaje conjugado a los principios de emprendimiento son
coagulantes de ingenio micro empresarial en contextos dominados por la competencia digital
a veces no como innovación sino como copia de otros elementos ya constituidos, para estos
casos es factible patentar los logros originales en la construcción de estos proyectos que
tienen éxito amplio, preciso y claro, en particular toma en consideración las exigencias de
individuos con experiencias internacionales basados en ciudades inteligentes con servicios
incalculables para contextos nacionales, latinoamericanos con necesidades de cuidado,
seguridad, conectividad, instalaciones con sistemas satelitales y de consentimiento personal.
Las era tecnológica sin precedentes a cambiado los elementos paradigmáticos de los
docentes hacia la diversificación en la teoría y práctica, se plantean procesos didácticos en
función de las Tic´s, pero las limitaciones son claras y no tan integrales e inclusivas, que
anclan las características individuales al conglomerado estudiantil debilitando la toma de
decisiones y el perfil de egreso del futuro profesional en beneficio la sociedad civil,
47
estacionarios de cogniciones básicas y elementales en complacencia, denigrando las
competencias metacognitivas impulsadoras del ingenio, del espíritu intuitivo, la resiliencia,
la predisposición a los avatares circunstanciales del universo informático y el compromiso
de cumplir con lo ofertado.
Los emprendimientos se confrontan entre los nebt , los convencionales y los conocimientos
tecnocientíficos, motivando, al Utis Posidetis Juris pero de competencias digitales, en el
conclave de desarrollo programático basado en innovación y creatividad, la educación de
calidad es la única solución para salir del subdesarrollo e impulsar la constante fija sobre
análisis y planificaciones multiniveles para enfocar los factores contextuales del orden
mundial en la tecnología, la economía, la política, lo social, lo cultural, lo ambiental. Los
emprendimientos de corto, mediano y largo plazo son cruciales efectuarlos por la necesidad
de incorporar alternativas para minimizar la brecha de plazas de trabajo que reclutan
individuos a la desocupación y los expropian de fuerza de voluntad para el crimen
organizado.
Los investigadores de los mercados con tendencias de éxito se apoyan en aliados estratégicos
que mancomunadamente trabajan en aprovechamiento de uno de los ejes empresariales
como es la empresa conjunta funcionalidad de acoplamiento para los múltiples servicios que
destacan las capacidades de una persona o grupos de personas con características en gestión
de proyectos y administración empresarial, el logro de estos emprendimientos estará siempre
auspiciado por el asesoramiento de mentes que lograron la cúspide mediante tenacidad y
amor propio.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Adell. J. (2012). Las TIC sirven para traer el mundo a la escuela y para abrir
la escuela al mundo.
https://ciberculturablog.wordpress.com/autores/jordi-adell/
Anderson, T, & J., Shattuck. (2012). Design-Based Research. A Decade of
Progress in Education Research. Educational Researcher, 41 (1), 16-
48
25. http://edr.sagepub.com/content/41/1/16.short
Barab, S., & Squire, K. (2014). Design-Based Research: Putting a Stake in the
Ground. The Journal of the Learning Sciences, 13 (1)), 1-14.
https://www.researchgate.net/publication/213801788_Design-
Based_Research_Putting_a_Stake_in_the_Ground
Barron, B. (2010). Conceptualizing and tracing Learning Pathways over Time
and Setting. NSSE Yearbook, 109 (1).
http://www.lifeslc.org/nsf/linkd/files/Barron.NSSE.tracing.learning.pa
thways.%202010.pdf
Brito, L.F. (2016). Aprendizaje autónomo: Análisis de identidad y trayectoria
del aprendiz para fomentar el desarrollo de competencias genéricas
para la vida profesional en estudiantes de psicología. Proyecto de
investigación posdoctoral presentado ante la DGAPA, Facultad de
Psicología, UNAM.
https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456
789/7303
Buchem, I., Atwell, G. & Torres, R. (2011). Understanding Personal Learning
Environments: Literature review and synthesis through the Activity
Theory lens. En http://es.scribd.com/doc/62828883/Understanding-
Personal-Learning-Environments-Literature-review-and-synthesis-
through-the-Activity-Theory-lens
Coll, C., Díaz Barriga, F., & Pereira, M. (2016). Personalização da
aprendizagem e identidade de aprendiz e éxito acadêmico em educação
a distancia. Revista Interação, 12, 6-8.Coursera serves governments,
higher education institutions, and businesses worldwide. Report 2020
https://www.redalyc.org/journal/1531/153162923026/153162923026.
xml
Chen, F. S., & Hsiao, Y. W. (2010). Using WebQuest as a creative teaching
tool at a science and technology university in Taiwan. World
Transaction on Engineering and Technology Education, 8(2), 203-206.
http://www.wiete.com.au/journals/WTE&TE/Pages/Vol.8,%20No.2%
20(2010)/12-18-HsiaoY-W.pdf
Diaz Barriga Arceo, F. R. Y. D. A., & Saad Dayan, E. L. I. S. A. (2017).
Diseño tecnopedagógico de sitios web y materiales educativos
interactivos para el aprendizaje de contenidos curriculares y
competencias digitales en estudiantes de Psicología.
https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456
789/7303
Dafonte Gómez, A., Ramahi Garcia, D., & Garcia Crespo, O. (2017). El uso
de la tecnología en la educación: modelos para un marco referencial
que integre la competencia digital en la docencia. In III Congreso
Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital, Segovia,
49
España, 15-17 junio 2017. Comunicación audiovisual y publicidad.
https://www.investigo.biblioteca.uvigo.es/xmlui/handle/11093/879
Diez Gracia, A. (2018). El prosumidor como alternativa a la crítica
periodística: estudio de caso de Goodreads.
https://uvadoc.uva.es/handle/10324/33092
Jaramillo, A. (2012). Ambientes virtuales en el proceso educativo: modos de
asumir el entorno virtual (Tesis de maestría). Universidad Nacional de
Colombia.
García-Ruiz, R., Gozálvez Pérez, V., & Aguaded Gómez, J. I. (2014). La
competencia mediática como reto para la educomunicación:
instrumentos de evaluación. Cuadernos. info, (35), 15-27.
https://www.scielo.cl/scielo.php?pid=S0719-
367X2014000200001&script=sci_arttext
Gimeno, A. M., & Barzabal, L. T. (2013). Los entornos personales de
aprendizaje (PLE). Del cómo enseñar al cómo aprender. Edmetic, 2(1),
39-57.
https://journals.uco.es/index.php/edmetic/article/view/2860
Herreros, M. (2012). El uso educativo de los relatos digitales personales como
herramienta para pensar el Yo (Self). Digital Education Review, (22),
68-79.
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4195408
Keefer, J. M. Connecting Scholarship in the Open: A Scoping Review of
Academic Researcher Personal Learning Support Structures.
https://www.lancaster.ac.uk/fss/organisations/netlc/abstracts/pdf/P48.
pdf
Marton, P. (1996). Concepción pedagógica de sistemas de aprendizaje
multimedia interactivo. Perfiles educativos, (72).
https://www.redalyc.org/pdf/132/13207205.pdf
Molins, L. L., & de Francisco, S. N. (2021). The development of the
competence of learning to learn through self-learning experiences with
Kumon method. edunovatic2021, 880.
https://d1wqtxts1xzle7.cloudfront.net/91341243/Dialnet_Edunovatic2
021ConferenceProceedings_858826-
libre.pdf?1663762517=&response-content-
disposition=inline%3B+filename%3DHerramientas_de_gestion_en_P
arques_Natur.pdf&Expires=1693155336&Signature=V0wkkNIRmEu
u2dIFNxm2OOlMBKomJ-KFL948guQg-
Oc3EuPSDrxtYf7g7ZS2qRl0DxiiddB5P2ezdf~Hy12eciuvOAcgtZke
9LC-aYy1mHclHPcjPT8IPe8maNDQKr-
xUE3Be0X1YaU76cgRfAfuiBillJAww8tRrN5mcVC9MOLA-
FY1eEbjImr9HUPIzwsnCRWTsRvx-
Z6lfs1T7BYL7~FgpIai5uYsBRUClcov-6qnsl8SlfZyYe7nD-
50
sQoiRayseATO7k-
qN6f~~uU7aMJnaUT0dRdXiohnz6Hh1uLAAOdFi0ssO8Xn5QhZES
jenXbCTGWYf4pM6EdFMLRX2Yeg__&Key-Pair-
Id=APKAJLOHF5GGSLRBV4ZA#page=908
Moreira-Segura, C., Delgadillo-Espinoza, B., Sánchez-Calvo, L. y Alvarenga-
Venutolo, S. (2014). La virtualidad en los procesos educativos:
reflexiones teóricas sobre su implementación. Tecnología en Marcha,
28(1), 121-129. Recuperado
de https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/5051536.pdf (consultad
o el 30 de enero de 2020).
Peixe, G. S. (2011). A morte de Michael Jackson e as redes sociais: como a
cobertura no Twitter e no Facebook pode influenciar o jornalismo
cultural.
www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/73
03
Salomon, G. (Comp.) Cogniciones distribuidas. Consideraciones psicológicas
y educativas (pp. 23-74). Buenos Aires: Amorrortu. Coll, C. (2013,
febrero). El currículo académico universitario en creatividad.
http://www.terras.edu.ar/biblioteca/3/3EEDU_Perkins_Unidad_2.pdf
Rinaudo, M. C., & Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva
prometedora en la investigación educativa. Revista de Educación a
Distancia (RED), (22). https://revistas.um.es/red/article/view/111631
Rodriguez Diaz, J. J., Univio Solano, J. S., & Daza Guevara, M. A.
(2021). “Lengua de Señas" Una propuesta pedagógica inclusiva con la
Comunidad de la liga de Gimnasia de Bogotá (Doctoral dissertation,
Corporación Universitaria Minuto de Dios).
www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/73
03
Villardón-Gallego, L. (2015). Competencias genéricas en educación superior:
Metodologías específicas para su desarrollo (Vol. 40). Narcea
Ediciones.
https://books.google.es/books?hl=es&lr=&id=9lJ5BgAAQBAJ&oi=f
nd&pg=PA9&dq=Villard%C3%B3n-
Gallego,+2015&ots=iw5okiser7&sig=z44c1LmHNraqBOp7H41mRC
e9-yk#v=onepage&q=Villard%C3%B3n-
Gallego%2C%202015&f=false