GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ESTUDIANTES 11º EN COLEGIO JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA

Autores/as

  • Cindy Esquivel Universidad de Panamá. Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación.Panamá. Panamá. https://orcid.org/0000-0001-7955-9728
  • Ángel Ávila Universidad de Panamá. Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación. Panamá. Panamá. https://orcid.org/0000-0002-2142-7850
  • Eliecer Espinosa Universidad de Panamá.Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación. Panamá. Panamá. https://orcid.org/0000-0002-6367-8674
  • Darnell Gálvez Universidad de Panamá. Facultad de Informática, Electrónica y Comunicación. Panamá. Panamá. https://orcid.org/0000-0002-0533-1111

Palabras clave:

Entorno de aprendizaje, Estrátegía Didáctica, Gamificación, Plataformas, Tecnología

Resumen

El uso de la tecnología en las aulas no es nada extraño; sin embargo, la tecnología se utiliza como una especie de instrumento transversal que convierte al estudiante en un usuario únicamente de las distintas aplicaciones y servicios. Evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras Esta investigación se realizará entre el 1 y 2 trimestre del período escolar 2021, comprendido desde marzo del año 2019 hasta mediados del  mes de agosto del año 2021, en el 11° del Bachiller en Ciencias con énfasis en Informática en el Colegio José A. Remón Cantera, Provincia de Panamá. Este proyecto se realizará para evaluar el uso de juegos con la herramienta SCRATCH mejorando el pensamiento lógico y algorítmico en la asignatura de programación de computadoras, implementando de nuevas técnicas lúdicas para motivar el aprendizaje de la asignatura. La presente investigación se enmarca dentro del paradigma cuantitativo - cualitativo, debido a que se aplicarán instrumentos de recolección de información con indicadores cualitativos (cualidades) y cuantitativos  

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Citas

Acosta, M. (2009). La educación a Distancia en República Dominicana. Revista de Educación superior, Año VIII. No 1 y II. Ediciones UAPA.
Álvarez y Guasch. (2006). “Diseño de estrategias interactivas para la Construcción del conocimiento profesional en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje”, Revista de Educación a Distancia. Año X. No. 14 Edit.Um.
Buzón García, (2005). La incorporación de plataformas virtuales a la enseñanza: una experiencia de formación on-line basada en competencias, Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, vol. 4 No. 1.. Apertura electrónica disponible en: http://www.udgvirtual.udg.mx/apertura/ index.php/apertura3/article/view/138/153. Fecha de acceso: 02 Sep. 2013.
Castaño Garrido, C. (Dir.) (2008). Enseñanza y aprendizaje en entornos elearning en mundos virtuales centrados en el alumno. Proyecto de Investigación EA2008-0118. Ministerio de Ciencia e Innovación (España). Recuperado Julio 12, 2010 a partir de http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/c astano09.pdf.
Cruz Benzan, M. Hiraldo, R. y Estrada, V. (2011). El aprendizaje virtual y la Gestión del Conocimiento. Estudio de Caso de la Universidad Abierta para Adultos, UAPA, República Dominicana. México. Revista de Educación a Distancia. No. 208. IESALC-UNESCO.
Farías Martínez, G. y Montoya, J. otros (2009). Gestión de un Entorno Virtual de Aprendizaje para el desarrollo de competencias profesionales interculturales: una experiencia de educación superior entre México y España.. Vol. 1, Núm. 1, octubre, 2009 Universidad de Guadalajara, México
Fernández, I. F. (19 de mayo de 2018). scribd. Obtenido de https://es.scribd.com/document/355657704/Las-TICS-Han-Ido-Teniendo-Progresivamente-Una-Mayor-Repercusion-en-La-Sociedad-en-General-y
MARCELO, C. (2009). El formador en entornos 3D. Learning Review España, 1, 32-34.
López Rayón, Ledesma Saucedo y Escalera Escajeda (2009). Ambientes Virtuales de Aprendizaje. Instituto Técnico Profesional. México, 2009.
Marrero, A. S. (19 de mayo de 2019). Mundos Virtuales 3D aplicados a la Enseñanza Superior. Obtenido de https://www.ui1.es/blog-ui1/mundos-virtuales-3d-aplicados-ensenanza-superior-universidad-isabel-i.
Peachey, A., Gillen, J., Livingstone, D., y Smith-Robbins, S. (2010). Researching Learning in Virtual Worlds. New York: Springer London.
Puy, M; Larrainzar,A; Escudero Herrera, C; Santamaria Gonzalez, ,F. “El mundo virtual: Second life y su aplicación a la enseñanza del derecho”. Universidad a distancia de Madrid. 2008.
Que?au , P. (1995). Lo virtual virtudes y ve?rtigos. Barcelona: Paido?s Hipermedia 1.
Romero, R. y Cabero, J. (2007). Bases generales para el disen?o, produccio?n y evaluacio?n de las TIC en los procesos de formacio?n. En Cabero, J. y Romero, R. (coordinadores): Disen?o y Produccio?n de TIC para la formacio?n. UOC. Barcelo. (pp. 29-45).
Qing Zhu, Tao Wang, Yufu Jia. “Second Life: A New Platform for Education”. IEEE. 2007.
Ruan Jianhai, Deng Xiaozhao. “On the Second Life-based Education in Virtual World”. IEEE. 2009.
Sabariego, M., y Bisquerra, R. (2004). El proceso de Investigacio?n. En R. Bisquerra Alzina (coord.), Metodologi?a de la investigacio?n educativa (pa?gs. 89-90). Madrid: La Muralla.
Sanz, C., Zangara, A., y Escobar, M. L. (2014). Posibilidades Educativas de Second Life. Experiencia Docente de exploracio?n en el metaverso. . TE&ET - RedUNCI-UNLP, 1-35. Vincenti, G., y Braman, J. (2011). Multi-User Virtual Environments for the Classroom: Practical Approaches toTeaching in Virtual Worlds. USA: IGI Global.
Simonson, M. (2006). Concepciones sobre la educación abierta y a distancia. Barcelona; UOC. TRILLA, J. (1992). La educación no formal. Definición, conceptos básicos y ámbitos de aplicación. En J. Sarramona (Ed.). La educación no formal. Barcelona: CEAC.
Suarez Guerrero, (2002). Los Entornos Virtuales de Aprendizaje como Instrumento de mediación. Ediciones Universidad de Salamanca. España.
UNESCO (2008). Estándares de competencia en TIC para docentes, Londres: UNESCO. Consultado el 10 de noviembre de 2011, en: http://cst.unesco-ci.org/sites/projects/cst/default.aspx.
Universidad Abierta Para Adultos, 2010. Proceso de Virtualización, Santo Domingo. Ediciones UAPA.
Universidad Abierta para Adultos-IESALC-UNESCO, (2006). Aseguramiento de la calidad en la Educación Superior a Distancia. Santo Domingo: Ediciones UAPA.
Wikipedia. (2017, Noviembre 19). Virtual world. Retrieved diciembre 05, 2017, from http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world#CI TEREFBegault1994

Descargas

Publicado

2022-07-07

Cómo citar

Esquivel, C., Ávila, Ángel, Espinosa, E., & Gálvez, D. (2022). GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE ESTUDIANTES 11º EN COLEGIO JOSÉ ANTONIO REMÓN CANTERA. Revista Saberes APUDEP, 5(2), 26–42. Recuperado a partir de https://revistas.up.ac.pa/index.php/saberes_apudep/article/view/2990