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v. 9 n. 1 (2025): Revista Científica Orbis Cognita
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O objetivo principal deste estudo foi analisar informação bibliográfica sobre a utilização da gamificação como ferramenta no ensino superior, numa série temporal de 2014 a 2024, devido ao seu caráter inovador no processo educativo. São destacados os aspectos mais relevantes da informação, que servirão para motivar o aluno a aplicar novos ambientes de aprendizagem participativos, ativos e colaborativos, como a gamificação, que dão origem à aquisição de aprendizagens nos três níveis de competência: conhecer, conhecer. como fazer, saber ser e estar. São apresentadas algumas técnicas de gamificação que podem ser aplicadas em diversas áreas do conhecimento e destaca-se a importância de cada uma nas áreas de competência.
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